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 Star Wars the Old Républic

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Rjordan
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MessageSujet: Star Wars the Old Républic   Ven 11 Nov - 18:50

Bon je viens de recevoir un mail pour la closed BETA de StarWars The old republic, suis-je le seul a avoir été inscrit ?

Gros coup de chatte parce que j'ai eu l'invitation a la beta permanente bounce parce qu'après ils en font qui dure 2 ou 3 jours comme çe WE mais d'après ce que j'ai compris les inscriptions sont encore possible pour ceux que ça tente.

Voilà dès que j'aurai fini de dl le jeu je ferai un petit topo sur ce post ^^
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didi
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Ven 11 Nov - 21:23

woot GG ^^

en attente de te lire Smile

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Rjordan
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Ven 11 Nov - 21:30

Je vais rajouter quelques vidéos qui donne un apperçu fort positif du jeu :

La première est une vidéo commenté d'une "instance" de groupe.

Il faut savoir un truc qui m'a beaucoup plu c'est que tout le monde dans le jeu aura un "partenaire", une sorte de pet (mais qui réfléchi et donne son avis comme dans kotor) qui levelera avec nous, qu'il faudra stuff et spé, qui aura des skills et une IA personnalisable (du genre se sort c'est moi qui décide quand tu le lance et plus de manière auto)
Toute les instances ce font obligatoirement a 4 personnages, mais l'avantage c'est que l'ont n'est pas obliger d'être 4 on peut être seulement 3+1 partenaires (au choix parmis les 3 des gens) ou 2+2, et même mieux, si quelqu'un déco d'une instance, on peut le remplacer immédiatement par un partenaire, ou on peut même ce faire remplacer par son partenaire quelques minutes, si l'on a besoin d'afk ou d'aller chercher des trucs en ville.
Fini les frustrations au milieu d'une instance parce que "K3vin" doit aller manger...

Maintenant je vous laisse regarder cette vidéo qui franchement fait bien bien envie (le système de dialogue de groupe a l'air bien cool) :
Lien vers la première vidéo
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Rjordan
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Ven 11 Nov - 21:31

Ensuite si vous avez envie de mater de la bonne cinématique qui déboite et qui raconte l'histoire de ce MMO, je vous renvoie sur cette page :
Lien vers les cinématiques
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Rjordan
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Ven 11 Nov - 21:44

Et là vous vous dites ouais mais quelle potentiel réél il à ce jeu, et bien pour cela ils ont fait une vidéo tout simplement du début d'une "instance" raid à 8 et franchement, miam !

Lien vers le Raid lvl 50

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Rjordan
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Ven 11 Nov - 21:59

Maintenant encore faut t'il y arriver au lvl 50 ! et oui il faut que cela soit intéressant dès le début, et bien pour ce faire voici une vidéo d'une "instance" lvl 9, donc très bas niveau :
Lien vers l'instance lvl 9
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Rjordan
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Lun 14 Nov - 14:32

Maintenant que ça c'est dit, je vais présenté les côtés similaires puis les côtés uniques de SWTOR (comme on l'appelle déjà dans le milieu) par rapport a tout les MMO que l'on connait.
Je n'évoquerai pas particulièrement des défauts car les seuls que j'ai vu seront réglé et ne sont encore là que pour raison de beta bien entendu.

Côté similaire :
- L'interface reprend absolument tous les éléments que l'on connais, ce qui est plutôt positif
- Le gameplay de déplacement, d'animations des PJ et PNJ est tout a fait standard, tout est correctement animé. (point positif pour moi même s'il n'y a pas particulièrement d'extase au niveau des animations, c'est bien, pas extraordinaire)
- Le monde est vaste, avec des avants postes, villages, villes, capitales, tout très bien fourni en quêtes (de ce que j'ai vu) et très immersif
- 2 factions, la république et l'empire, 4 classe de base dans chaque, puis le choix entre 2 spé au lvl 10 assez classique donc

Côté unique : (a ma connaissance)
- L'interface reprend tout les éléments que l'on connais mais chamboule totalement leur placement, pour moi c'est tout nouveau et je trouve cela assez sympa, (le tchat en haut a gauche par exemple)
Elle n'est pas du tout intrusive dans le jeu.
- Le gameplay des combats je vais le mettre dans les côtés uniques parce que c'est Star Wars. Disons que les combats sont très similaires a ce que l'on connait dans tout les MMO, cependant tout les sorts sont différent de ce que l'on a pu connaitre, et ça ça change tout. Ne vous inquiété pas on root, mezz, stun, freez, etc toujours, mais d'une manière totalement nouvelle et ça c'est très agréable. (si vous voulez de l'exemple concret faudra passer a la maison Razz)
Après de ce que j'ai compris il y aura des fights en vaisseau, n'ayant pas encore tester je ne peu vous en dire plus, mais cela doit ressembler a du rogue squadron en gros.
- On va avoir un vaisseau et ça c'est classe. Fondamentalement ça marche comme une maison a EQ2 a part que l'on s'en sert pour ce déplacer de planète en planète et pour y avoir son équipage/partenaire.
Cela le rend donc beaucoup plus utile et vivant.
- Le partenaire, alors là grosse nouveauté. Pour ceux qui ont jouer a KOTOR ou MASS EFFECT cela en est très inspiré. Le partenaire est un PNJ que vous récupéré durant vôtre quête principale du début. A priori vous en récupérerez encore d'autre histoire d'avoir du choix mais un seul vous suivra durant vos aventure. Comme tout cela est très scénarisé tout le monde récupère donc un partenaire différent en fonction de ca classe et ces choix mais ils ont pensé quand même a permettre d'entièrement le personnalisé (comme vôtre perso du début) histoire d'évité les rassemblement de clones Razz
Tout ça c'est bien beau mais a quoi ça sert ? Alors en combat soyons clairs, c'est un pet, qui lvl avec toi, qui a des sorts, que tu équipe comme un perso normale etc etc. L'IA est pas mal quand tu le laisse choisir parmis ses sorts (pour l'exemple ma partenaire lvl 12 a déjà 1 heal, 1 dot heal, 1 dd, 1 dot, des "postures", et un buff. les partenaires auront donc quand même un bon éventaille de sorts et pour chacun l'ont peut choisir la façon dont il est géré, auto ou complètement manuel. Globalement cela donne donc un pet ++ pour les combats.
Mais ce n'est pas tout, le jeu en lui même est beaucoup scénarisé et immersif comme dans les KOTOR (ou mass effect pour l'exemple) et le partenaire interagi tout de même assez souvent dans les cinématique de quête, et même au milieu de la pampa il fait des petits commentaires, c'est tout con mais du coup ça participe beaucoup au plaisir du jeu sans que l'ont ce sentent oppressé par un pnj relou qui te suis tout le temps. C'est tout le contraire.
Dernière utilité tirer de Torchlight c'est la possiblité d’envoyer son partenaire en ville vendre ce qu'il a dans son inventaire. Fini les retours en ville a cause des sacs plein de merde.
- Les groupes sont géré totalement différemment. Un groupe ici c'est 4 personnages quoi qu'il arrive, pas 3, pas 5. Et là vous me dite trop nul si on est 3 ou si on est 5 on peut rien faire... ET BIEN SI ! parce que si 4 personnages sont requit quoi qu'il arrive, le nombre de joueur va de 2 à 4 par groupe qui sont ensuite complété si besoin par un ou plusieurs partenaire. Si l'on est trois, le chef du groupe décide quel partenaire nous rejoins pour arriver a 4 et à 5 et bien il suffit de faire 2 groupes Smile
Alors forcement un partenaire ne vaut pas un joueur, mais il reste un substitue relativement valable même si il sera clairement plus difficile pour certaines instance de les terminés a 2+2 plutôt qu'a 4.
Et là ou ce concept devient carrément magique c'est si quelqu'un leave le groupe en pleine instance, on peu le remplacer a la volé par un partenaire. Fini les instances perdu parce qu'un mec c'est barré.
L'on peu aussi ce faire remplacer par son propre partenaire si l'on veut afk ou retourner en ville chercher des trucs par exemple sans faire attendre tout le groupe.
- La scénarisation des quêtes. Toutes les quêtes (et j'ai bien dit TOUTES) sont scénarisé a la mass effect, avec des choix de dialogue pertinent et qui modifie vraiment ce qu'il peut ce passer dans la quête.
Cette scénarisation ce retrouve toujours a plusieurs, où au moment du dialogue tout le monde choisis ce qu'il veut répondre, il y a un roll100 entre tout le monde (invisible) et celui qui gagne dit ce qu'il a choisis et le dialogue continue.
Cela apporte une profondeur, une immersion et un plaisir de jeu vraiment important. Il est enfin plaisant de monter en niveau, de faire des quêtes etc
Autre petite chose il n'y a pas de quêtes qui demande explicitement de tuer 13 mob ou quoi par contre quand vous commencer a faire la quete ou entrer dans la zone concerner il peut arriver qu'un objectif "bonus" apparaisse qui vous dit que vous aurez tant de bonus d'xp si vous tuer x mob. Ce qui est donc particulièrement sympa.
- L'alignement est aussi quelque chose de nouveau, il y a des choix dans beaucoup de quêtes entre le côté obscur et clair, cela fait évoluer vôtre alignement. les avantages dans le temps je n'en sais rien pour le moment. Par contre rien n'empeche de faire un sith bon ou un républicain mauvais Wink
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Lun 14 Nov - 15:02

En tout cas ça à l'air de te plaire !

Rjordan a écrit:

on peu aussi ce faire remplacer par son propre partenaire si l'on veut afk ou retourner en ville chercher des trucs par exemple sans faire attendre tout le groupe.
On peut faire des groupes de 1 seule personne active accompagnée de 3 bots du coup ?
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Lun 14 Nov - 17:00

Non parce que tu ne peu avoir qu'un seul de tes partenaires avec toi en mission, les autres restent dans ton vaisseau

Je viens d'apprendre aussi pour les partenaires que pour ceux qui aime les plaisirs solitaire l'on peu très bien ne pas en faire venir avec soi
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Rjordan
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Lun 14 Nov - 18:01

J'ai oublier de dire même si cela tombe de source tout les dialogues de toutes les quêtes sont doublé en français Smile
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didi
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mar 15 Nov - 9:40

pour ceux qui voudraient une clé la page facebook de Millénium en distribue :

https://www.facebook.com/millenium.org?sk=app_190322544333196

j'en ai récup une pour Duddu donc si vous faites la manip assez vite ça devrait le faire, bref n'attendez pas trop Wink

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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mar 15 Nov - 12:38

Les classes avancés en détails(choisi au lvl10)
Suivi de leur trois arbres de talent

SOLDAT

COMMANDO (Armure Lourde – Canon Blaster Lourd)
"Artillerie" : DPS - Augmente le pouvoir destructeur des redoutables canons d'assaut.
"Médecin de guerre" : Soins - Le Commando prodigue des premiers soins avancés à ses camarades blessés au cœur du combat.
"Assault" - en commun - : Explosifs et grenades.

AVANT-GARDE (Armure Lourde - Fusil Blaster)
"Stratégie" : DPS - L'Avant-garde apprend à exploiter toutes les ficelles du combat rapproché.
"Maîtrise du bouclier" : Tank - Le nouveau générateur de bouclier permet d'absorber les tirs et de protéger les alliés.
"Assault" - en commun - : Explosifs et grenades.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CONTREBANDIER

FRANC-TIREUR (Armure Intermédiaire – Deux Pistolets Blasters)
"Sabotage" : DPS - Les explosifs et autres engins avancés permettent au Franc-tireur de tenir de longs assauts.
"Tir de précision" : DPS - En sécurité à couvert, le Franc-tireur lance des attaques précises et dévastatrices.
"Perfidie" - en commun - : Coups bas et amélioration des saignements.

MALFRAT (Armure Intermédiaire - Un Pistolet Blaster)
"Bagarre" : DPS - Emploie la furtivité, armé du fusil à mitraille, pour descendre l'adversaire et s'enfuir.
"Chirurgie" : Soins - Le Malfrat rafistole ses alliés avec tout le matériel médical qui lui tombe sous la main.
"Perfidie" - en commun - : Coups bas et amélioration des saignements.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CHEVALIER JEDI

SENTINELLE (Armure Intermédiaire – Deux Sabres-Laser à Lame Unique)
"Surveillance" : DPS - Rompue aux combats de longue haleine, la Sentinelle maîtrise la forme Juyo au sabre laser.
"Combat" : DPS - La Sentinelle maîtrise la forme Ataru au sabre laser et se défait rapidement des ennemis.
"Concentration" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.

GARDIEN (Armure Lourde – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
"Vigilance" : DPS - Améliore les aptitudes offensives avec une seule lame pour éliminer l'ennemi rapidement (forme Shien).
"Défense" : Tank - Le Gardien repousse les attaques ennemies et protège ses alliés plus efficacement (forme Soresu?).
"Concentration" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
JEDI CONSULAIRE

OMBRE (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Double-Lame)
"Infiltration" : DPS - Maîtres de la furtivité, les Ombres se positionnent pour prendre l'ennemi par surprise.
"Combat Cinétique" : Tank - L'Ombre brandit son sabre laser à double lame pour se défendre et protéger ses alliés.
"Équilibre" - en commun - : Pouvoirs de Force et sabre-laser améliorés.

ÉRUDIT(Armure Légère – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
"Télékinésie" : DPS - Permet de déformer la réalité et de manipuler des vagues d'énergie pour anéantir l'ennemi.
"Protection" : Soins - L'Érudit maîtrise l'art de la Force pour soigner et protéger ses alliés.
"Équilibre" - en commun - : Pouvoirs de Force et sabre-laser améliorés.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CHASSEUR DE PRIMES

MERCENAIRE (Armure Lourde – Deux Pistolets Blaster)
"Arsenal" : DPS - Utilise des missiles perfectionnés et élimine les cibles en un clin d'œil.
"Protection rapprochée" : Soins - Offre au Chasseur de primes les technologies et facultés requises pour soigner ses alliés.
"Pyromanie" - en commun - : Missiles et amélioration du lance-flamme.

SPÉCIALISTE(Armure Lourde – Un Pistolet Blaster)
"Prototype avancé" : DPS - Les toutes dernières technologies rendent le Spécialiste plus flexible face à l'ennemi.
"Technique du bouclier" : Tank - Renforce la technologie défensive du Spécialiste, afin d'absorber les attaques.
"Pyromanie" - en commun - : Missiles et amélioration du lance-flamme.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AGENT IMPÉRIAL

TIREUR D'ÉLITE (Armure Intermédiaire – Fusil Blaster de précision)
"Ingénierie" : DPS - Les sondes et droïdes du Tireur d'élite viennent affaiblir les ennemis de l'Empire.
"Adresse au tir" : DPS - En sécurité à couvert, le Tireur d'élite abat ses cibles depuis de longues distances.
"Fatalité" - en commun - : Amélioration des poisons.

AGENT SECRET (Armure Intermédiaire - Fusil Blaster)
"Dissimulation" : DPS - Avec une furtivité et des attaques rapprochées de pointe, l'Agent attaque ni vu ni connu.
"Médecine" : Soins - Améliore les technologies de soin de l'Agent, pour des alliés au meilleur de leur forme.
"Fatalité" - en commun - : Amélioration des poisons.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GUERRIER SITH

MARAUDEUR (Armure Intermédiaire – Deux Sabres-Laser à Lame Unique)
"Annihilation" : DPS - Maîtrisant la forme agressive Juyo, le Maraudeur détruit ses ennemis de l'intérieur.
"Carnage" : DPS - Maîtrise des techniques acrobatiques au sabre laser, aussi rapides que fatales (forme Ataru).
"Rage" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.

RAVAGEUR (Armure Lourde – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
"Vengeance" : DPS - Rien n'arrête le Ravageur pour réduire l'ennemi en poussière avec ses poings dévastateurs (forme Shien?).
"Immortalité" : Tank - Le pouvoir de la Force permet au Guerrier de survivre plus efficacement au combat (forme Soresu).
"Rage" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
INQUISITEUR SITH

ASSASSIN (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Double-Lame)
"Tromperie" : DPS - Améliore la furtivité de l'Assassin pour surprendre et anéantir les adversaires.
"Obscurité" : Tank - Les techniques défensives de l'Assassin améliorent sa protection et celles de ses alliés.
"Folie" - en commun - : Pouvoirs de la Force améliorés.

SORCIER (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
"Éclair" : DPS - L'Inquisiteur canalise la Force pour assaillir les ennemis d'éclairs foudroyants.
"Corruption" : Soins - Le pouvoir obscur permet de restituer la santé des alliés et de les protéger des attaques.
"Folie" - en commun - : Pouvoirs de la Force améliorés.
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mar 15 Nov - 12:43

L'explication des dev sur les classes et leur fonctionnement pour ceux que ça intéresse :

Des Classes, Classes Avancées, Rôles.
Contrairement à d'autres jeux dans lesquels vous choisissez une classe qui définit votre rôle, une classe dans Star Wars : The Old Republic définit votre histoire globale, vos rôles possibles et votre style visuel / style de jeu (par exemple, utilisateurs de la Force contre utilisateurs de la technologie).

Du fait de la nature même du système de Classes Avancées, chaque personnage commence avec un rôle de DPS au début du jeu, et tous sont égaux en qualité à ce niveau.

Au moment où vous atteignez le niveau 10, vous devez faire votre choix de Classe Avancée, qui incarne les rôles que vous pourrez jouer, et oui, certaines Classes Avancées (Franc-Tireur / Tireur d'Elite / Maraudeur / Sentinelle) proposent seulement des rôles de dégâts, tandis que d'autres Classes Avancées donnent accès à deux rôles (par exemple, dégâts ou soin).

Ce qui définit finalement votre rôle dans le jeu, en termes de style de jeu MMO traditionnel, est la façon dont vous distribuez les points dans vos arbres de talents. Spécialisez-vous dans l'arbre "Médecin de Combat" et devenez un soigneur, spécialisez-vous dans l'arbre "Vengeance" et devenez un DPS.

En dépensant le premier point de talent au niveau 10, vous commencez à développer votre personnage dans un rôle que vous voulez jouer sur le long terme. Etant donné que ce sont vos choix d'aptitudes qui définissent votre rôle, c'est un processus graduel. Vous ne devenez pas soigneur au niveau 10 ou 11, vous développez vos talents en soin au fil de nombreux niveaux.

Notre contenu est conçu autour de ça. Le premier Flashpoint prend en compte le fait que le groupe n'a que des rôles de DPS. Même si vous amenez un soigneur, il n'aura qu'un seul soin disponible à ce niveau vu qu'il vient juste d'entamer son chemin dans ce rôle, ce ne sera donc pas un choix crucial, loin de là.

Au fil du temps, le jeu devient plus solide dans les rôles nécessaires pour du contenu comme les Flashpoints, mais des outils additionnels comme les Partenaires permettent une flexibilité que n'ont pas d'autres MMO au niveau de la composition des groupes pouvant boucler ce contenu.

Cette progression est assez différente de la façon dont fonctionnent vos personnages dans d'autres jeux, et nous avons bien sûr eu notre part de gens surpris par cela lors des test ("Je viens de choisir la Classe Avancée Erudit, mais je n'ai pas l'impression d'être un très bon soigneur").

Les Hybrides
En définitive, nous ne faisons pas de rôles hybrides. Vous pouvez le faire (en mélangeant différents arbres de talents), mais toutes nos classes sont faites pour être développées à fond dans les rôles précis qu'elles remplissent. Le terme "hybride" serait le fait de ne pouvoir atteindre le plus haut degré de développement dans un arbre de talent si vous vous éparpillez trop finement dans d'autres.

Au niveau élevé, tous les rôles ont les mêmes possibilités, dans notre jeu tous les soigneurs sont des "soigneurs principaux" s'ils sont développés correctement à ce niveau, etc.

Questions Fréquentes
Alors, à quoi sert-il de jouer une Classe Avancée qui ne propose que des options de DPS ?
Voilà une question que vous devez répondre par vous-même.

Dans un MMO fantasy traditionnel, quand vous jouez un voleur ou un mage, vous êtes généralement cantonnés à un rôle précis, c'est donc cette flexibilité de rôles qu'apporte SWTOR qui vous cause des arrières-pensées. Moi, je verrais ça comme suit :
Si vous aimez vraiment la flexibilité des rôles non-DPS et que vous vous sentez confiants de prendre d'autres rôles, vous devriez vouloir jouer une Classe Avancée qui propose cette option.
Si vous savez que vous n'appréciez que les rôles de DPS dans un jeu (et d'après nos recherches, une part non négligeable de joueurs se trouve dans ce cas), une Classe Avancée limitée au DPS signifie que vous aurez trois styles de DPS différents à choisir.


Alors pourquoi faisons-nous ça ? Pourquoi ne pas adopter une approche "seule cette Classe Avancée peut DPS et elle est donc la meilleure dans ce rôle" ?
Parce que nous voulons que les gens choisissent la classe qu'il veulent jouer en réduisant pour eux leurs chances de recevoir des "désolé, tu ne peux pas participer au groupe car on ne veut que le meilleur DPS dans le jeu - c'est-à-dire le Franc-Tireur".
De même, nous ne voulons pas du fait qu'une Classe Avancée spécialisée tank ou soin ne soit plus capable à un moment donné de faire bon ménage avec votre contenu de groupe.


La vérité, c'est que tout le monde n'est pas à l'aise en jouant n'importe quel rôle et on ne peut donc pas demander ça.
Les joueurs, au fur et à mesure qu'ils deviendront plus familiers avec le jeu, trouveront sans aucun doute des façons intéressantes de prouver la supériorité d'une spécialisation précise dans une situation précise, nous nous y attendons. Avec différents styles de jeu et utilités viennent différentes forces et faiblesses.

Dans le cas où des choses hors de notre zone de confiance seraient découvertes lors des test ou après la sortie (par exemple, les Opérations finissant par nécessiter une seule Classe Avancée de soin car considérée comme "la meilleure des meilleures absolument indispensable"), nous ferons les ajustements nécessaires. Nous voulons que le talent des joueurs soient un facteur déterminant dans vos choix, pas quelle classe ils ont choisi des centaines d'heures auparavant. C'est quelque chose d'assez normal dans les MMO.

Q : Pourquoi jouerais-je une Classe Avancée uniquement DPS alors que je peux choisir une Classe Avancée qui propose aussi d'autres rôles ?
R : Si c'est votre principale préoccupation, vous ne devriez pas jouer cette Classe Avancée, car vous allez être mécontent du fait que vous ne puissiez pas basculer de rôle en rôle.

Q : Vu que le ne peux remplir qu'un rôle de DPS, je devrais pouvoir faire les meilleurs dégâts du jeu !
R : Pas dans SWTOR. Nous vous offrons plutôt davantage de variété dans votre style de jeu DPS. Nous maintenons un équilibre entre les Classes Avancées qui peuvent remplir un rôle précis.
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mar 15 Nov - 12:45

LES RACES

Pour le moment nous prévoyons d’implémenter des capacités raciales, mais elles seraient purement esthétiques. Voyez les commes des capacités sociales ou des actions que votre personnage peut faire en fonction de sa race.
Nous voulions vous donner quelque chose de spécial pour votre personnage en fonction de sa race, mais nous ne voulions pas influencer votre choix dans le sens où vous penseriez "Je dois prendre un Twi'Lek pour mon Jedi Consulaire car ils ont +5 en sagesse."
Donc les capacités raciales "actives" sont prévues, mais elles n'affecteront en aucun cas vos statistiques ou vos combats.


Les races jouables
Neuf races jouables sont actuellement connues (liste non définitive issue des derniers tests de presse rapportés par le magazine PC Gamer de Mai 2011 - des changements peuvent avoir lieu avant la sortie et certaines combinaisons pourraient être supprimées/ajoutées) :
les Humains : jouables pour toutes les classes.
les Zabraks : jouables pour toutes les classes.
les Cyborgs : jouables en tant que Chasseur de Primes, Guerrier Sith, Agent Impérial, Contrebandier et Soldat.
les Rattataki : jouables en tant que Chasseur de Primes, Inquisiteur Sith et Agent Impérial.
les Chiss : jouables en tant qu'Agent Impérial et Chasseur de Primes.
les Twil'lek : jouables en tant que Contrebandier, Inquisiteur Sith, Jedi Consulaire et Chevalier Jedi.
les Sith au Sang Pur : jouable en tant que Guerrier Sith et Inquisiteur Sith.
les Miralukas : jouables en tant que Chevalier Jedi et Jedi Consulaire.
les Mirialans : jouables en tant que Jedi Consulaire, Contrebandier, Soldat et Chevalier Jedi.
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mar 15 Nov - 12:55

4 INFOS kikoolol :

Quand on effectue des actions, des missions et même des dialogues en groupe l'on gagne des points sociaux qui permette par la suite d'acheter des items.
Idem pour les point obscur/clair, il y aura des marchands qui vendront des items en fonction de votre rang.



On retrouve dans TOR la musique de la Saga (Trilogie+Prélogie), celle de KOTOR 1 et 2, et de nouvelles musiques spécialement créées par Mark Griskey (5h30 de nouvelle musique composée spécialement pour le jeu viennent donc s'ajouter aux 12h40 de bande-son des films et des KOTOR).



Concernant le PVP il vous rapportera des token a échanger contre du stuff (plutôt classique jusque là) mais je viens d'apprendre que le PVP sauvage (sur serv pvp bien sur) rapporterai plus de token que les bg, histoire d'enfin créé un intérêt au pvp sauvage, sympa.


Les guildes pourront avoir un vaisseau de guilde ! imaginé le Croiseur Weedo Seed's ! classe ou pas ? Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mar 15 Nov - 16:45

J'ai reçu une clé béta ce matin, grâce à Didi qui à fait la manip indiqué dans le lien suivant, puisqu'il faut un compte facebook, que je n'ai pas. Je ne sais pas encore si la clé marche puisque le site étant en maintenance, je ne peut pas aller la validé pour le moment. Essayé de faire ça au plus tôt pour tenter d'en choper une

http://www.millenium.org/swtor/accueil/actualites/swtor-15-000-clefs-beta-a-gagner-recevez-votre-code-d-acces-pour-participer-au-prochain-beta-test-54810

Je vous direz si ça à fonctionné dès que le site le voudra bien ! Smile

"Promise la clé tu as, au jeu jouer tu pourras !"

Que le force soit avec vous !

Edit: Didi l'avait déjà dit plus haut, je n'avais pas vu ^^ tant pis
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Rjordan
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mer 16 Nov - 11:16

Voilà une grosse présentation de l'Artisanat (c'est une copie de JoL donc les compétences ne sont pas tout a fait officiel et définitive)

Le système de compétences d'équipage est divisé en trois catégories : les compétences de Récolte, les compétences de Confection, et les compétences de Mission.

Le joueur peut choisir trois compétences d'artisanat maximum pour son équipage dans toutes ces catégories dont une maximum dans l'arbre de confection (afin que le joueur ne puisse pas tout confectionner seul et qu'il soit obligé de faire appel à d'autres artisans). I

Il est possible "d'oublier" une ou plusieurs compétences pour en apprendre d'autres, cependant il faudra que le joueur recommence à prendre des niveaux dans sa(ses) nouvelle(s) compétence(s).
S'il décide de réapprendre une compétence à son équipage que celui-ci a déjà apprise par le passé, il devra encore lui faire reprendre des niveaux mais il n'aura pas oublié les recettes/schémas qu'il a appris auparavant. Il lui faudra simplement le bon niveau pour pouvoir utiliser à nouveau ses schémas.


Compétences de récolte

Des compétences de Missions des partenaires se débloquent automatiquement en même temps que les compétences de Récolte et sont liées à celles-ci (ce sont des Missions de Récolte). Elles permettent d'ordonner à un partenaire d'aller récolter des composants, où que l'on soit.
Certaines ressources ne sont disponibles que sur certaines planètes.
Bien que l'on puisse ordonner à nos partenaires de partir en Mission de Récolte où que l’on soit dans le monde, on peut toujours récolter de manière classique en faisant un clic droit sur un "spot" (= lieu) de récolte que l'on trouve par hasard en explorant, et c'est le partenaire actif qui ira récupérer le composant. Ou alors le joueur peut le récupérer lui-même.
Pour récapituler le fonctionnement de la Récolte dans TOR, Daniel Erickson explique qu'il y a donc trois façons de récolter ; 1- on croise un filon de ressource durant notre aventure dans le monde ouvert, on récolte soi-même (le personnage joueur) le filon (récolte classique des MMO) ; 2- toujours dans le cas où l’on croise un filon dans le monde ouvert, on peut demander à son partenaire actif (= que l’on a avec soi) de le récolter et on en profite pour faire autre chose (ex : continuer sa quête à côté) ; 3- qu’il soit dans ou en dehors de son vaisseau, le joueur peut appeler un partenaire spécifique situé au vaisseau pour lui demander d'aller en Mission de Récolte (qui coûte de l'argent).
Il est possible de détruire/démonter les objets de loots pour en récupérer des composants.
Le joueur peut donc choisir une ou plusieurs compétences de récolte parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu)

Bioanalyse : la discipline qui consiste à récupérer des matières génétiques sur des créatures ou des plantes.
Piratage : la capacité de forcer des systèmes informatiques et des coffres sécurisés, afin de récupérer des données intéressantes et des schémas rares.
Récupération : l'art de récupérer des matériaux et des pièces utiles sur des appareils vieux ou endommagés.
Archéologie : la possibilité de récolter du minerai sur des filons de cristaux précieux.


Compétences de confection

Seuls les partenaires passifs (qui sont au vaisseau) peuvent confectionner les objets/améliorations d'artisanat. Le joueur ne confectionne jamais et le partenaire actif (que l'on emmène avec soi) non plus. Damion Schubert explique avec humour mais avec beaucoup de sérieux qu'ainsi ce sont les partenaires restés au vaisseau qui voit la barre de progression avancer lors de la confection, pas le joueur, car ceci n'a aucun intérêt. Pendant que les partenaires passifs confectionne les objets demandés par le joueur, celui-ci peut donc s'adonner à d'autres occupations, ou tout simplement se déconnecter du jeu.
Daniel Erickson : "Retenez que ce n'est pas un système où l'on clique, on attend 10 secondes, et on clique encore. On n'est pas assis à spammer quoique ce soit. Vous allez produire un objet important... vous allez fabriquer quelque chose... cela va prendre des heures. Mais vous ne serez pas lésé -- vous pouvez faire autre chose pendant ce temps. Votre partenaire par contre est accroché à ce travail.".
Il y aura de l’équipement que l’on pourra confectionner qui fera partie des meilleurs équipements du jeu. Les artisans confirmés et dévoués auront la possibilité d’obtenir des patrons rares et de haute qualité. Ces personnes auront accès à un système d’artisanat énorme et complexe.
Comme Daniel Erickson le confirme, ce n'est jamais le personnage-joueur que l'on voit confectionner, mais ses partenaires. Le joueur est le décisionnaire qui ordonne à ses partenaires ce qu'ils doivent faire.
Les joueurs devront tout de même participer à la confection de certains objets rares et les force-users fabriqueront eux-même leurs sabres-laser (en dehors de la construction du premier sabre-laser qui fait vraisemblablement partie de la progression scénarisée des classes de force-users).
La Confection se fait principalement dans le vaisseau. Il s'y trouve un établi de Confection (= table de craft) sur lequel peuvent travailler jusqu'à 5 partenaires à la fois. Le joueur constate qu'il a récolté tous les ingrédients nécessaires à la production d'un objet, et il ordonne à un de ses partenaires de produire cet objet.
Des établis de confection peuvent aussi être trouvés sur les planètes, Darth Hater en a trouvé plusieurs sur Tython par exemple. Cependant, même s'il y a des établis sur cette planète de départ, il n'y a aucun maître permettant d'apprendre l'Artisanat sur cette planète.
Les artisans pourront donner une marque distincte à leur produits afin que les gens reconnaissent qui est la personne qui les a produits.
En général, les recettes/patrons ne sont pas liés aux affiliations.
Le joueur peut donc choisir une seule compétence de confection parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu dont une maximum dans l'arbre de compétences de confection) :

Biochimie : l'élaboration de sérums chimiques dopants et d'implants biologiques.
Fabrication d'artefacts : l'art délicat de la conception d'artefacts Jedi et Sith.
Fabrication d'armures : la capacité de travailler les métaux durs et les blindages électroniques afin de construire tout type d'armure personnelle.
Fabrication d'armes : la compétence qui permet de travailler des métaux lourds, des alliages et des matériaux synthétiques pour confectionner des blasters.
Fabrication de cyber-composants : ...
Fabrication de tissus synthétiques : ...

Il y a 3 niveaux de qualité pour les objets confectionnés (confirmé pour le moment seulement pour les blasters) :
Premium : ressources collectées et objets courants vendus par des revendeurs (confection assez simple et rapide - comparable aux objets de récompenses de quêtes - destiné aux artisans occasionnels).
Prototype : ressources rares collectées et autres objets de valeur (confection plus longue - apparence et efficacité exceptionnelles - confectionné par de rares joueurs dévoués).
Artefact : ressources rares (collectées ou autres) et autres objets de valeur, éventuellement obtenus auprès d'autres joueurs (confection plus longue - apparence et efficacité exceptionnelles - confectionné par de rares joueurs dévoués).


Compétences de missions

L’idée est que les personnes qui ne sont pas intéressées par l’artisanat peuvent utiliser le système de compétences de missions afin de se fabriquer de l’équipement et des objets sympas. Cela permet à ces joueurs d’acheter ensuite ce dont ils ont besoin aux autres artisans.
Le joueur peut faire appel aux compétences de Mission de ses partenaires à la volée, même en dehors du vaisseau.
Le temps des Missions varient de 5 minutes à 23h (attention : Erickson a précisé que 23h était le temps maximum qu'il a pu voir lui-même, cela pourrait être plus long !). Daniel Erickson a par la suite précisé à Darth Hater que plus la mission est longue, plus la récompense est importante, et aléatoirement la récompense peut être énorme (semblable au système de coup critique en combat).
Daniel Erickson donne un exemple de mission, plus particulièrement d'une mission diplomatique : [I]"Je joue Côté Obscur, je joue un Inquisiteur ; dans ma tête, je suis déjà l'Empereur des Sith. Je vais réquisitionner mon partenaire et répandre mon courroux grâce à lui. Je trouve une mission diplomatique... je la consulte... elle donne des points d'alignement Lumineux (= Clairs)... Je n'en veux pas ! Ah, c'est bon j'en ai une. Il y a le petit gouverneur d'un petit système qui refuse de capituler face à l'Empire. Je vais appeler Kim Vaal (ndlr : partenaire Dashade de l'Inquisiteur). Je vais alors lui dire "Hé le Dashade, pourquoi n'irais-tu pas, hum... le convaincre ?" "
Comme l'explique Damion Schubert, il en va de soi que les partenaires ne déambulent pas dans le monde ouvert quand on les envoie en Mission !
Certains partenaires ont des bonus naturels dans une compétence de Mission particulière. Par exemple, Vette (une des partenaires du Guerrier Sith) excelle dans le domaine de la Chasse au trésor. Cependant, ces bonus restent mineurs, pour éviter que les joueurs n'utilisent leurs partenaires que pour faire ces missions et pour éviter qu'ils ne les utilisent pas qu'en combat.
Rappelons que l'équipage a accès à des Missions de Récolte selon ses compétences de Récolte (ex : un joueur a spécialisé son équipage dans la Bioanalyse, alors il aura accès à des Missions de Bioanalyse, qui lui permettent d'envoyer un ou plusieurs partenaires chercher des ressources de Bioanalyse).
Envoyer ses partenaires en Mission représente un coût en terme d'argent et en terme de temps, puisque le partenaire est indisponible quand il est en mission.
Le joueur peut donc choisir une ou plusieurs compétences de mission parmi les suivantes (rappelons que le joueur ne peut choisir que 3 compétences maximum tout arbre confondu)

Diplomatie : l'art d'organiser et de mener des négociations (peut permettre d'obtenir des points d'alignement obscurs/clairs).
Chasse au trésor : la capacité de chercher et de trouver des objets précieux en analysant une série d'indices.
Courtier clandestin : ...
Investigation : ...


Un système de craft qui m'a l'air plutôt sympathique même si je n'ai pas encore tester Very Happy
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Lun 21 Nov - 17:05

Bon alors après ce ptit WE où quelques uns ont pu tester un peu le jeu, je pense que certains sont intéressés pour y jouer, je vais donc demander un recensement : savoir qui pense qu'il va pré commander le jeu.

Alors pourquoi je vous demande ça et bien parce que j'ai déjà créé la guilde Weedo Seed's sur le site et que tout le monde peu la rejoindre si il a déjà créé un compte sur Le site officiel.
Si le jour du lancement il y au moins 4 personnes qui ont rentrer leur code de pré commande la guilde sera automatiquement créé et transféré in game.
Les avantages ne sont pas monstrueux mais c'est toujours ça surtout si on est assez pour le faire :
- Pas de frais de création de guilde (\o/)
- Quand on crée un perso il nous sera directement proposé de le faire rejoindre la guilde lors des étapes de créations (classe, WS à la naissance !)
- pitêtre des surprises Smile

Donc voilà si vous êtes chaud il suffit de vous créé un compte sur le site et d'aller dans Communauté -> guilde -> rechercher Weedo Seed's et rejoindre

Et quand vous aurez précommander vous rentrer le code dans vôtre compte (normal) et ça ce fera tout seul ^^ (pour info la préco la moins chère est sur Amazon)



Et maintenant que la NDA a été levé pour nous je peut post un peu des images :

La première sera (puisque je viens de l'apprendre) qu'il y aura 3 lvl de difficultés pour les "instances : Normal, Difficile et ... CAUCHEMAR... et ça ça à l'air cool Razz
Et puis cela montrera un peu a ceux qui ne l'on pas vu l'interface :



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didi
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mar 22 Nov - 18:59


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C’est ça, la puissance intellectuelle. Bac + 2, les enfants !!
C'est formidable de s'apercevoir qu'on est encore capable de s'étonner soi-même.
Les castors lapons sont-ils hermaphrodites ?
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mar 22 Nov - 19:04




l'équilibre est rétabli... (presque ?! Razz )
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didi
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mar 22 Nov - 19:10

je cherchais aussi pour l'empire mis je n'avais pas encore trouvé ^^


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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mer 23 Nov - 10:35

La question est posée !

Empire ou République.

Au vu des arguments posé, ce sera république, mais j'aimerai comprendre pourquoi l'empire c'est bien (puisque à Balma ça part en Empire), à part le coté, je suis un méchant c'est trop cool. Qu'est ce qui est cool dans le background Empire ?
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Titre: le complexe

MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mer 23 Nov - 11:42

Bah, je suis un méchant, c'est trop cool!
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MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mer 23 Nov - 11:55

Les méchants ont du charisme ! Very Happy

_________________

Emencipate yourselves from mental slavery; none but ourselves can free our mind.
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Titre: l'outrecuidant

MessageSujet: Re: Star Wars the Old Républic   Mer 23 Nov - 12:08

La république est totalement corrompu alors que l'empire lui est emplie de justice, droiture, et il paye bien... Twisted Evil

Et puis perso chasseur de prime



Sinon pour ceux qui on rejoins la guilde sur le site j'ai posté sur le forum privée, et need vos avis.



PS : déjà 7 guildés Smile


Dernière édition par Rjordan le Mer 23 Nov - 14:01, édité 1 fois
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